![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
- Roman 'Wizzard_Rick' Bronitsky
- Svolod
- R2R
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
а
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
Блогосфера:
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
- Roman “Wizzard_Rick” Bronitsky
- Svolod
- Андрей Воскресенский
Ссылка на оригинал статьи
В своих играх я стараюсь избегать традиционной «прокачки» персонажей, и дело тут даже не в том, что я вожу в основном по системе Storytelling. Просто набор экспы, повышение характеристик и выбор новых черт из таблицы не вызывает у меня таких эмоций, которые вызывает получение новых возможностей для персонажей в игре, и для игроков использовать игру как они хотят. Я стараюсь дать игрокам и персонажам новые возможности, новые «вещи» для игры.
Как вы уже могли заметить, я могу быть немного не прав. Новый фит из таблицы, скажем, «Стрельба с двух рук» конечно же даёт его владельцу новые возможности по тактике боя, и делает героя круче. Но кроме повышения характеристик и новых черт я также стараюсь дать игрокам и персонажам нечто большее. Это мои 4 линии прокачки возможностей игроков и персонажей в игре: Циферки, Знания, Владение и Связи.
Рассмотрим каждую категорию по отдельности.
Циферки.
Так я называю прокачку в системе игры. Когда персонаж набирает достаточно опыта, он получает что-то там полезное согласно системе. +2 к Ловкасти, новый фит из таблицы и так далее. Тут может быть всё ясно, но у меня есть несколько своих правил на счёт системной прокачки. Если персонаж, скажем, долго и усердно тренировался стрельбе из лука, но у него не хватает для получения качества «Лучник» какой-то жалкой единички Ловкости, то я всё равно позволю ему взять это каество. Вообще, если персонаж для получения какого-то умения, которое он не может иметь по правилам, пожертвовал львиной долей своего времени, здоровья или чем ещё ценным, то я позволю ему получить это умение не взирая ни на какие системные правила. Это не значит, что я позволю всем магам первого уровня получить заклинание «Суперфаерболл», если они запрутся в библиотеке на время всего модуля. Но вот если такой маг первого уровня пожертвует свою душу демону в обмен на заклинания — другое дело, и система меня не остановит. Но я руководствуюсь здравым смыслом, и не перегибаю палку.
Знания.
Всё, что узнают игроки и персонажи в ходе игры. Знания о мире игры и его обитателях обычно не являются частью механики игры, но игроки и персонажи склонны использовать их как хотят. Для меня знания, которыми владеют герои — часть их прогресса в игре, часть их крутости. Иногда лучше просто знать, где не ходить, чем иметь пять вкачанных точек в стрельбу, поверьте мне. И хотя я не люблю прописанные сеттинги, я обожаю давать какие-то детали персонажам, чтобы они их потом использовали.
Владение.
Шмотки. Меч +5, супербластер, новый катер. Но не только. Всё, что могут получить персонажи, и всё что они могут использовать. Связка динамита бывает полезней чем умение в чарлисте. Но сюда относятся не только вещи. Собственный бизнес, земля, работа, наёмники (хотя они и граничат с последней категорией
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
Связи.
Самое сложное. Отношения с НПС. Хорошие друзья всегда выручат в трудную минуту, и горе тому, у кого друзей нет. Тоже самое касается и врагов — Эш Ураган был настолько знаменитым, потому что за ним охотилось пол планеты. В процессе игры персонажи обычно накапливают достаточно много новых знакомств, и я расцениваю это именно как прогресс в игре, как новые возможности для сюжета.
В равной степени давая персонажам возможности покачаться по всем вышеописанным направлениям, я даю игрокам и персам множество возможностей в игре. И особенно весело, когда игроки это чувствуют.
Вот так вот, немного скомкано, я рассказал о тех штуках, которые получают персонажи и игроки во время игры, о тех линиях прокачки которые я различаю и стараюсь дать в равной степени на своих играх.
![](http://office2003.3dn.ru/_si/0/20277186.png)
Автор: svolod
Ссылка на оригинал статьи
Раскопал свою старую статью – краткий рассказ о еще одном способе хранения ролевой информации.
В последнее время, правда, сам я полностью переключился на вариант планшет + рукописные заметки, но то я. Тем же, кто водит с ноутбуком, MS OneNote действительно может быть весьма полезным инструментом.
Да, и в природе существует мобильная версия OneNote. Но по своему функционалу она куда менее мощная, да и регистрации требует. Мне не понравилась, короче говоря.
Что такое Microsoft OneNote из состава пакета Office? Программа, которая позволяет создавать блокноты и хранить в них все, что угодно – текст, картинки, видео, таблицы и так далее. Запихнуть что-нибудь в OneNote – дело двух секунд, тут подойдет как простое перетаскивание, так и более изощрённая печать на виртуальный принтер. Все добавленное сохраняется автоматически, ничего не потеряется; все удаленное помещается в корзину, и его можно восстановить. Между страницами блокнота можно перемещаться одним кликом и быстро добраться до нужной именно сейчас информации.
Все это делает OneNote идеально подходящим для наших нужд. Он ничего принципиально нового не добавляет, но все сразу становится очень удобным.
Начинаем, как обычно, с создания нового блокнота в меню «файл». Вот как выглядит интерфейс программы MS OneNote 2010:
![pic pic](http://ic.pics.livejournal.com/svolod_gm/40104644/11587/11587_1000.jpg)
Идея довольно простая: в каждом блокноте/записной книжке есть неограниченное количество вкладок, а в каждой из них – сколько угодно страниц. Соответственно, навигация по вкладкам слева и вверху, а по страницам – справа. Получается, максимум – два клика, и никакого вам пустого скроллинга.
Вставлять информацию можно в любом месте страницы – просто кликните там, где понравится и начинайте печатать (или жмите ctrl+v). Стандартная офисная панель форматирования несколько расширена, добавлены особые символы для выделения ключевых элементов текста и другие полезности вроде чек-боксов. В целом, все сделано так, чтобы максимально визуализировать данные. Полазайте по вкладкам, там все понятно.
Для каждого кампейна я создаю отдельный блокнот и запихиваю в него все, что мне нужно для проведения игры, чтобы потом не лазить по интернету и папкам компа. На жестком диске этот блокнот хранится отдельной папкой (вы сами указываете, где именно
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
Типичная структура вкладок моего ролевого блокнота:
— Перед глазами. Это основная вкладка, которая открыта по умолчанию в процессе игры. Тут значения навыков восприятия партии, их имена и ключевые особенности, а также другая важная информация, о которой мне полезно помнить.
— Сессия. Заметки по текущей сессии, правится (считай, переписывается
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
— Имена и названия. Здесь пояснять не надо, наверно. Чем кампейн дольше, тем эта вкладка толще
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
— Сюжет. Заметки по общему течению истории, не привязанные к конкретной сессии. Здесь перечислены и все активные сюжетные линии.
— Базис. Идеологическая вкладка – тут сохранены базовые вещи вроде theme, mood и ultimate goal кампании – в тех случаях, когда это надою. Сюда я хожу в минуты тяжких креативных дум и очень редко правлю.
— Механика. Сюда скопипастены часто используемые таблицы из рульбука, чтобы за ними далеко не лазить.
— Генератор имен. Пара десятков имен для случайно встреченных персонажей.
— Картинки. Все визуальные образы, которые вы хотите показать игрокам.
Вы можете кастомизировать мою структуру или организовать все совсем по-другому – как удобно.
В общем, еще раз рекомендую. Собственно, пост я написал после того, как вернулся к кампейну, который водил полгода назад и нашел все заметки в текстовом файле. Очень неудобно по контрасту
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
P.S. Есть еще функция создания записной книжки в интернете для доступа с разных компьютеров, но я не пробовал (ибо не надо
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
Ну что ж, все сказки рассказаны, игры отыграны, а итоги конкурсов подведены. Мы официально объявляем цикл фестиваля «РРИкон: зимняя сказка» завершенным! Не стоит расстраиваться — мы покидаем вас совсем ненадолго. Уже весной, во второй половине мая мы снова ждем вас в гости. Тем будущего фестиваля
Запись До следующего РРИкона! впервые появилась «РРИкон» – уральский фестиваль настольных ролевых игр.
Ну, что ж, мои дорогие конкурсанты, вы все с нетерпением ждали окончания нашего творческого конкурса, следили за работами, сравнивали их, изнывая от вопроса: кому, ну кому же достанется наш замечательный приз? Сегодня я рад развеять ваши сомнения и усмирить терзания! Победила дружба! В смысле, ни
Запись Итоги творческого конкурса впервые появилась «РРИкон» – уральский фестиваль настольных ролевых игр.
Вот и закончился наш «РРИкон: Зимняя сказка». Как говорится «То что было на «РРИконе» останется на «РРИконе», однако… мы постарались отснять некоторые особенно любопытные моменты фестиваля и теперь предлагаем их вам. Enjoy! (...) Читать дальше >>
Запись Видеоматериалы c прошедшего фестиваля впервые появилась «РРИкон» – уральский фестиваль разговорных/настольных ролевых игр .
Игроки, ведущие — и все, кто нашел время, чтобы заглянуть к нам на этих выходных! Мы надеемся, что вы отлично провели время, сыграли с интересными людьми и открыли для себя много нового. Самое время рассказать об этом. Поэтому, как и обещали, мы объявляем творческий конкурс!
Запись «РРИкон: зимняя сказка». Творческий конкурс! впервые появилась Уральский фестиваль разговорных/настольных ролевых игр "РРИкон".
Игра «Мендуар» от Влада «Quilin» Килина Военные действия Батарианского конфликта начались с пиратского рейда на планету Мендуар, одну из преуспевающих человеческих колоний. Отрезанная от связи, всех путей отступления, осаждаемая батарианскими пиратами, получившими правительственное благословение от Гегемонии, планета продержалась совсем недолго. На ее поверхности одна за другой разыгрывались военные
Запись Анонс двадцать девятый: про далекий космос впервые появилась Уральский фестиваль разговорных/настольных ролевых игр "РРИкон".
Название: Церемония награждения выпускников «Школы Мастеров» Занятия окончены! Экзамены остались за спиной! Настало время раздачи слонов. Два месяца эти ребята и девчата зубрили принципы и правила, придумывали миры и познавали Дао игры в игры с игроками. Что ж… Настало время вознаградить их по заслугам! Спешите видеть этих героических
Запись Анонс двадцать восьмой: выпускной впервые появилась Уральский фестиваль разговорных/настольных ролевых игр "РРИкон".