• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: gmadvice (список заголовков)
13:16 

#НевредныеCоветы — Шесть советов для игры на фестивалях (перевод)

am_pnprpg
С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь В преддверии Генкона, что нависает над нами подобно Влюблённой Горилле Веселья, вот вам шесть заповедей, что исправно служат мне во время проведения игр на фестивалях. (...)Читать дальше#НевредныеCоветы — Шесть советов для игры на фестивалях (перевод) (714 words) © am_ для «Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги», 2014. |(More)…


@темы: GMadvice, Мероприятия, НевредныеCоветы, Переводы, Теоретическое, конвент

16:00 

#Теория — Структура игры, ч.6: Hexcrawl (перевод)

am_pnprpg
С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь. Hexcrawl, Hex crawl, HxC, производное от «hexagon» (шестиугольник) и «crawling» (ползать/тщательно обследовать/зачищать) – Вид открытого (без конкретного предопределённого момента окончания) приключения-«песочницы» зародившийся во времена «D&D-игр старой школы». Для Hexcrawl ведущий создаёт географическую/топографическую карту (обычно, размеченную сеткой из шестиугольников – прим. пер.) с различными Точками Интереса (интересными объектами), указанными(More)…


@темы: GMadvice, The Alexandian, НевредныеCоветы, Переводы, Структура игры, Теоретическое, Теория, детективы

15:37 

#Теория — Откровения (перевод)

am_pnprpg
From: arsludi.lamemage.com/index.php/41/revelations/ С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь. Обычное оружие не убивает зомби. Микромэн не верит Капитану Фьюри. Озёрное чудище на самом деле – старик Виггинс в резиновой маске. (...)Читать дальше#Теория — Откровения (перевод) (512 words) © am_ для «Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги», 2014. | Далее по ссылке | Нет комментариев |(More)…


@темы: GMadvice, The Alexandian, НевредныеCоветы, Переводы, Теоретическое, Теория

16:49 

#Теория — Структура игры, ч.5: Загадки и тайны (перевод)

am_pnprpg
С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь. Первой полноценно успешной, после «зачистки подземелья», сценарной структурой в индустрии НРИ стали сценарии построенные на загадках. Для того чтобы вам проще было вспомнить то о чём я говорю, описваемый успех начался после публикации «Зова Ктулху» в 1981-ом, вызвавшего настоящий бум популярности «загадочных» сценариев. Сейчас, тридцать лет спустя, нам(More)…


@темы: GMadvice, The Alexandian, НевредныеCоветы, Переводы, Теоретическое, Теория, детективы

15:35 

#Теория — Структура игры, ч4: Битва

am_pnprpg
С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь. Во многом, успех игр в стиле «зачистка подземелий» связан с успехом традиционной боевой системы в настольных ролевых играх. (...)Читать дальше#Теория — Структура игры, ч4: Битва (447 words) © yana для «Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги», 2014. | Далее по ссылке | Нет комментариев | Опубликовано на PnPRPG.ru(More)…


@темы: The Alexandian, GMadvice, Теоретическое, Переводы, НевредныеCоветы, Теория

16:11 

#Теория — Структура игры, ч.3: Зачистка подземелий (перевод)

am_pnprpg
С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь. Самой успешной (в смысле «кассовости и массовости» – прим. пер.) сценарной структурой в истории настольных ролевых игр конечно же является «зачистка подземелий». Думаю, что именно «зачистка подземелий», в итоге, обеспечила D&D её успех. Для справки: Эта сценарная структура показала себя также весьма подходящей к переносу на другие медиумы(More)…


@темы: Теория, Теоретическое, Переводы, НевредныеCоветы, The Alexandian, GMadvice

12:22 

#Теория — Карты cокровищ и неизведанное: целеполагание в мегаподземелье (перевод)

am_pnprpg
С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь. В своей статье «Реиграбельность мегаподземелья» я выдвинул тезис о том, что цель приключения в «зачистке подземелья» не должна быть зачистка сама по себе. Точнее, в условиях Мегаподземелья эта цель выглядит так же глупо, как и цель «Убить всех нацистов!» в игре про Вторую Мировую. (...)Читать дальше#Теория — Карты(More)…


@темы: GMadvice, The Alexandian, Мегаподземелье, НевредныеCоветы, Переводы, Теоретическое, Теория

19:11 

#Теория — Реиграбельность мегаподземелья, ч.1

am_pnprpg
С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь. В прошлой статье я уже писал о важности мегаподземелья для создания «открытого игрового стола», и сегодня я хотел бы поговорить о том, как именно оно «работает». В качестве примера я буду использовать свой собственный опыт вождения по «Подземельям Трации» Пола Жако, и проведу его анализ на небольшом отрезке(More)…


@темы: GMadvice, The Alexandian, Мегаподземелье, НевредныеCоветы, Переводы, Теоретическое, Теория

13:39 

#Теория — Структура игры, ч.2: Базовая структура игры (перевод)

am_pnprpg
С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь. Зачастую нам сложно говорить друг с другом о внутренней структуре игры. Так происходит потому что она часто бывает далеко не в равной степени очевидной для всех участников этой игры. Потому что обычно мы вообще не говорим о ней. Потому что иногда мы даже не задумываемся о ней. (...)Читать(More)…


@темы: Переводы, Теория, Теоретическое, НевредныеCоветы, The Alexandian, GMadvice

22:44 

#ВсякаяВсячина — Дополнительные подсказки для «Дневника авантюриста»

am_pnprpg
По просьбе А. Сволода, выкладываю второй, дублирующий набор подсказок, оптимизированный под под монохромную (чёрно-белую) печать. © am_ для «Ролевой сайт имeни Карандаша и Бумаги», 2014. | Далее по ссылке | Нет комментариев | Опубликовано на PnPRPG.ru Вы также можете ознакомиться с другими материалами рубрики DIY, GMadvice, Дневник авантюриста


@темы: DIY, GMadvice, ВсякаяВсячина, Дневник авантюриста

11:06 

Прокачка персонажей — новые возможности для всех

am_pnprpg
Автор:   
Ссылка на оригинал статьи

В своих играх я стараюсь избегать традиционной «прокачки» персонажей, и дело тут даже не в том, что я вожу в основном по системе Storytelling. Просто набор экспы, повышение характеристик и выбор новых черт из таблицы не вызывает у меня таких эмоций, которые вызывает получение новых возможностей для персонажей в игре, и для игроков использовать игру как они хотят. Я стараюсь дать игрокам и персонажам новые возможности, новые «вещи» для игры.

Как вы уже могли заметить, я могу быть немного не прав. Новый фит из таблицы, скажем, «Стрельба с двух рук» конечно же даёт его владельцу новые возможности по тактике боя, и делает героя круче. Но кроме повышения характеристик и новых черт я также стараюсь дать игрокам и персонажам нечто большее. Это мои 4 линии прокачки возможностей игроков и персонажей в игре: Циферки, Знания, Владение и Связи.

Рассмотрим каждую категорию по отдельности.



Циферки.

Так я называю прокачку в системе игры. Когда персонаж набирает достаточно опыта, он получает что-то там полезное согласно системе. +2 к Ловкасти, новый фит из таблицы и так далее. Тут может быть всё ясно, но у меня есть несколько своих правил на счёт системной прокачки. Если персонаж, скажем, долго и усердно тренировался стрельбе из лука, но у него не хватает для получения качества «Лучник» какой-то жалкой единички Ловкости, то я всё равно позволю ему взять это каество. Вообще, если персонаж для получения какого-то умения, которое он не может иметь по правилам, пожертвовал львиной долей своего времени, здоровья или чем ещё ценным, то я позволю ему получить это умение не взирая ни на какие системные правила. Это не значит, что я позволю всем магам первого уровня получить заклинание «Суперфаерболл», если они запрутся в библиотеке на время всего модуля. Но вот если такой маг первого уровня пожертвует свою душу демону в обмен на заклинания — другое дело, и система меня не остановит. Но я руководствуюсь здравым смыслом, и не перегибаю палку.

Знания.

Всё, что узнают игроки и персонажи в ходе игры. Знания о мире игры и его обитателях обычно не являются частью механики игры, но игроки и персонажи склонны использовать их как хотят. Для меня знания, которыми владеют герои — часть их прогресса в игре, часть их крутости. Иногда лучше просто знать, где не ходить, чем иметь пять вкачанных точек в стрельбу, поверьте мне. И хотя я не люблю прописанные сеттинги, я обожаю давать какие-то детали персонажам, чтобы они их потом использовали.

Владение.

Шмотки. Меч +5, супербластер, новый катер. Но не только. Всё, что могут получить персонажи, и всё что они могут использовать. Связка динамита бывает полезней чем умение в чарлисте. Но сюда относятся не только вещи. Собственный бизнес, земля, работа, наёмники (хотя они и граничат с последней категорией;). Всё, чем персонажи владеют делает их сильнее, и они могут это использовать. И это главное тут — персонажи должны иметь возможность всё это использовать. Владение похоронным бизнесом в Иране должно хотя-бы приносить деньги.

Связи.

Самое сложное. Отношения с НПС. Хорошие друзья всегда выручат в трудную минуту, и горе тому, у кого друзей нет. Тоже самое касается и врагов — Эш Ураган был настолько знаменитым, потому что за ним охотилось пол планеты. В процессе игры персонажи обычно накапливают достаточно много новых знакомств, и я расцениваю это именно как прогресс в игре, как новые возможности для сюжета.

В равной степени давая персонажам возможности покачаться по всем вышеописанным направлениям, я даю игрокам и персам множество возможностей в игре. И особенно весело, когда игроки это чувствуют.

Вот так вот, немного скомкано, я рассказал о тех штуках, которые получают персонажи и игроки во время игры, о тех линиях прокачки которые я различаю и стараюсь дать в равной степени на своих играх.



@темы: GMadvice, Аспект: Опыт, Кому: Мастеру, Кросспост, НевредныеCоветы

12:27 

#НевредныеCоветы — Подготовка к РПГ в MS OneNote

am_pnprpg


Автор: svolod
Ссылка на оригинал статьи


Раскопал свою старую статью – краткий рассказ о еще одном способе хранения ролевой информации.

В последнее время, правда, сам я полностью переключился на вариант планшет + рукописные заметки, но то я. Тем же, кто водит с ноутбуком, MS OneNote действительно может быть весьма полезным инструментом.

Да, и в природе существует мобильная версия OneNote. Но по своему функционалу она куда менее мощная, да и регистрации требует. Мне не понравилась, короче говоря.


 

Что такое Microsoft OneNote из состава пакета Office? Программа, которая позволяет создавать блокноты и хранить в них все, что угодно – текст, картинки, видео, таблицы и так далее. Запихнуть что-нибудь в OneNote – дело двух секунд, тут подойдет как простое перетаскивание, так и более изощрённая печать на виртуальный принтер. Все добавленное сохраняется автоматически, ничего не потеряется; все удаленное помещается в корзину, и его можно восстановить. Между страницами блокнота можно перемещаться одним кликом и быстро добраться до нужной именно сейчас информации.

Все это делает OneNote идеально подходящим для наших нужд. Он ничего принципиально нового не добавляет, но все сразу становится очень удобным.

Начинаем, как обычно, с создания нового блокнота в меню «файл». Вот как выглядит интерфейс программы MS OneNote 2010:

pic

Идея довольно простая: в каждом блокноте/записной книжке есть неограниченное количество вкладок, а в каждой из них – сколько угодно страниц. Соответственно, навигация по вкладкам слева и вверху, а по страницам – справа. Получается, максимум – два клика, и никакого вам пустого скроллинга.

Вставлять информацию можно в любом месте страницы – просто кликните там, где понравится и начинайте печатать (или жмите ctrl+v). Стандартная офисная панель форматирования несколько расширена, добавлены особые символы для выделения ключевых элементов текста и другие полезности вроде чек-боксов. В целом, все сделано так, чтобы максимально визуализировать данные. Полазайте по вкладкам, там все понятно.

Для каждого кампейна я создаю отдельный блокнот и запихиваю в него все, что мне нужно для проведения игры, чтобы потом не лазить по интернету и папкам компа. На жестком диске этот блокнот хранится отдельной папкой (вы сами указываете, где именно;) и при необходимости может быть легко перетащен на новое место жительства.

Типичная структура вкладок моего ролевого блокнота:

— Перед глазами. Это основная вкладка, которая открыта по умолчанию в процессе игры. Тут значения навыков восприятия партии, их имена и ключевые особенности, а также другая важная информация, о которой мне полезно помнить.
— Сессия. Заметки по текущей сессии, правится (считай, переписывается;) после каждого игрового сеанса. Тут у меня хранится стартовая ситуация сессии, возможные эпизоды, сюжетные крючки и все такое прочее.
— Имена и названия. Здесь пояснять не надо, наверно. Чем кампейн дольше, тем эта вкладка толще;)
— Сюжет. Заметки по общему течению истории, не привязанные к конкретной сессии. Здесь перечислены и все активные сюжетные линии.
— Базис. Идеологическая вкладка – тут сохранены базовые вещи вроде theme, mood и ultimate goal кампании – в тех случаях, когда это надою. Сюда я хожу в минуты тяжких креативных дум и очень редко правлю.
— Механика. Сюда скопипастены часто используемые таблицы из рульбука, чтобы за ними далеко не лазить.
— Генератор имен. Пара десятков имен для случайно встреченных персонажей.
— Картинки. Все визуальные образы, которые вы хотите показать игрокам.

Вы можете кастомизировать мою структуру или организовать все совсем по-другому – как удобно.

В общем, еще раз рекомендую. Собственно, пост я написал после того, как вернулся к кампейну, который водил полгода назад и нашел все заметки в текстовом файле. Очень неудобно по контрасту;)

P.S. Есть еще функция создания записной книжки в интернете для доступа с разных компьютеров, но я не пробовал (ибо не надо;) – но может быть, кому-то пригодится.



@темы: GMadvice, [Инструмент], Деятельность: Подготовка, Кому: Мастеру, Кросспост, НевредныеCоветы

pnprpg

главная